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ゲームプレイ動画のキャプチャ 遅延対策方法について


ゲームプレイ動画のキャプチャについて、今回はようやく、
遅延対策の方法について紹介していきたいと思います。

遅延の発生のメカニズム云々に関しては、過去の記事を参照していただければと思います。


【遅延対策の方法について】
まず、普通にゲームをプレイしている状況を考えます。
一般的に、テレビゲームをプレイする場合は、

『ゲーム機本体』→『テレビ/ディスプレイ』

のような接続をするかと思います。
この状態では、普通遅延は発生することはありません。
この状態で遅延が発生する場合は、テレビやディスプレイの設定を見直してみてください。
(ゲームモードやスルーモードといった設定があるかと思います)

では次に、テレビゲームをPCのキャプチャボードに接続し、
ゲームの映像をキャプチャーする場合を考慮してみます。
すると、

『ゲーム機本体』→『キャプチャボード(PC)』→『ディスプレイ』

といった接続になるかと思います。
この場合、最終的にキャプチャした映像をディスプレイに表示してプレイする形になりますが、
主にキャプチャボード、PC内での処理で大きく遅延が発生する形になることが予想されます。

どこで遅延するかはさておき、
要は、普通にゲームをプレイする状態と、キャプチャする状態を分けてしまえばいいわけです。


■コンポジット端子での遅延対策
コンポジット端子では、
こちらのコンポジット端子分配ケーブルを使用することで、
遅延対策を行う事が出来ます。
フジパーツ 分配AVケーブル 3ピン-6ピン 2m FVC-131
フジパーツ 分配AVケーブル 3ピン-6ピン 2m FVC-131

しかしながら、こちらのケーブルはすべてオスになっています。
そこで、こちらの中継ブラグを使用します。
フジパーツ ピン端子-ピン端子中継プラグ AC-333
フジパーツ ピン端子-ピン端子中継プラグ AC-333

あとは、このまま接続してしまえばいいだけです。
接続イメージは下の図のようになります。
コンポジット接続での遅延対策
(クリックで大きい画像が見られます)

難点としては、画質があまりよろしく無いことと、
分配ケーブルは電気的に繋がっているため、
テレビからのノイズが分配ケーブルを通して、
キャプチャボードに影響を与えてしまいます。


■S端子での遅延対策
S端子でも基本的にコンポジット端子と接続方法は同じです。
こちらでは、S端子のある分配ケーブルを使用します。
フジパーツ 分配S端子AVケーブル 1S/2ピン-2S/4ピン 2m FVC-132
フジパーツ 分配S端子AVケーブル 1S/2ピン-2S/4ピン 2m FVC-132

また、AVケーブルがオスなので、
コンポジットの分配方法で紹介した中継プラグに加えて、
S端子の中継プラグも用意する必要があります。
フジパーツ S端子-S端子中継プラグ AD-119
フジパーツ S端子-S端子中継プラグ AD-119

接続イメージは下の図のようになります。
S端子接続での遅延対策
(クリックで大きい画像が見られます)

こちらもS端子はアナログ信号なので、
テレビ側のノイズを拾って、キャプチャボードに流してしまう恐れがあるので、
テレビ側はS端子を接続しないで、コンポジット映像端子を使用すれば、
ノイズが軽減できるかもしれません。


■ゆっくりレオンの収録環境
2010/06/29現在の、ゆっくりレオンの収録環境は
以下のような接続イメージになっています。
ゆっくりレオン収録環境
(クリックで大きい画像が見られます)

ゆっくりレオン・・・S端子映像だったんですね・・・
使用しているキャプチャボードについては、こちらの記事参照のこと。

接続イメージに出てくる、S端子+AVケーブルというのは、これのことです。
Wii用S端子ケーブル『S端子+AVケーブル』
Wii用S端子ケーブル『S端子+AVケーブル』

どうやら調べてみると、S端子にもコンポジット映像端子にも、
信号が出力されている様子なので、
強引ですがコスト等を考慮してこの方法を採用しました。
テレビはブラウン管で、S端子が無かったというのも・・・

現在、上記の接続方法で、全く遅延が無い状態でプレイ出来ています。


こんなところでどうでしょうか?
D端子やコンポーネント端子でも、分配器を用いれば信号を分配できるかとは思いますが、
分配器自体が結構なお値段だったかと思うので、試せる訳もなく保留状態です。


【おまけ】
■HDMI端子での遅延対策

HDMIについては、あまり細かいことは分かりませんが、
以下の方法で遅延対策をすることが出来るかと思います。
(試した訳ではないので、ちょっと自信がないです)
HDMI接続での遅延対策

試していない
(Xbox360もPS3も、
 HDMI用のキャプチャボードも持ってないので試せない)
ので、懸念点を3点挙げておきます。
1.分配器で遅延が発生しないか
2.そもそも音声もきちんと分配できるのか
3.HDMIのコピーガードが発動するか

になるかと思います。
細かいことは、いつになるか分かりませんが、
環境が整い次第、実験してみたいと思います・・・

ちなみに、5,000円前後で買えるHDMI分配器・・・
凄まじく安いのですが、逆に安すぎて怖い気が・・・
HDMI分配器は安くても1~2万円はするので、非常に安価です。
テック 1入力2出力 対応 HDMI分配器 THDSP12 THDSP12
テック 1入力2出力 対応 HDMI分配器 THDSP12 THDSP12

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次世代ゲーム機の接続端子について


さて、今回はゲームのプレイ動画の収録で重要となる遅延対策について、
説明していこうかと思っていましたが、
その前に、ゲームの接続端子について説明しておいた方が良さそうなので、
先に接続端子の説明をしてから遅延対策の方法について説明していきたいと思います。


【ゲームの端子と画質について】
ゲームの端子と画質を説明する前に、まずデータ転送の方式の違いについて簡単に説明をしておきます。
データ転送の方式と一口に言っても、分類は様々ですが、大まかに分類すると、
『デジタル信号』と『アナログ信号』の2つに分けることが出来ます。

■デジタル信号とは
デジタル信号とは、1と0を用いたパルス波形で通信をしている形となります。
デジタル信号
デジタル信号は、アナログ情報を数値化して通信しています。
(元がデジタル情報なら、アナログ→デジタル変換は発生しません)
デジタル信号はノイズに強く、例えノイズによって波形が多少歪んでしまっても、
比較的容易に復元することが可能となります。
デジタル信号+ノイズ
しかしながら、デジタル信号は容易にコピーを作成することが可能となる事から、
コピーガードがされている場合もあります。

■アナログ信号とは
アナログ信号は、デジタルと対比して、連続した量を信号として通信をしている形となります。
アナログ信号
アナログ信号はデジタル信号と異なり、アナログ→デジタル変換による量子化誤差等は発生しませんが、
アナログ信号はノイズによる影響を受けやすく、波形が歪んでしまうと、元の波形には容易には修復できません。
アナログ信号+ノイズ

■データの劣化について
TVゲーム機はデジタルなデータで構成されています。
TVゲーム機本体から、PCにキャプチャするにあたり、デジタル信号で映像を出力する場合は、

『ゲーム機本体』―デジタル信号→『キャプチャーボード』―デジタル信号→『PC』

という流れになり、信号の劣化は有りませんが、
アナログ信号で映像を出力する場合、

『ゲーム機本体』―アナログ信号→『キャプチャーボード』―デジタル信号→『PC』

となり、アナログ信号転送時にノイズが発生し、映像が劣化します。
また、ゲーム機本体内でのデジタルアナログ変換や
キャプチャ―ボード(もしくはPC)でのアナログデジタル変換で
量子化誤差や桁落ち等が発生し、送信元の信号とまったく同じものはコピーできません。

■ゲームの端子と画質の違い
あまり難しいことを言っても、よくわからなくなってしまうだけなので、簡単に説明したいと思います。

▼HDMI端子
デジタル方式
PS3、Xbox360で実装可能
フルHD画質1080p(1920×1080)可能
現在の家庭用ゲーム機での最高画質

-----–デジタルの壁-----–

▼VGA端子
アナログ方式
Xbox360で実装可能
フルHD画質1080p(1920×1080)可能
主にパソコン用モニターに接続する為の用途

▼D端子
アナログ方式
PS3、Xbox360、Wiiで実装可能
フルHD画質1080p(1920×1080)可能
しかし、WiiはD2規格までしか対応しておらず、
HD画質に対応していない
よって、Wiiでは 720×480 まで可能

▼コンポーネント端子
アナログ方式
PS3、Xbox360、Wiiで実装可能
フルHD画質1080p(1920×1080)可能
これまた、Wiiは480i/480pまで対応しておらず、
HD画質に対応していない
よって、Wiiでは 720×480 まで可能

▼S端子
アナログ方式
PS3、Xbox360、Wiiで実装可能
480iなので720×480 まで可能

▼コンポジット端子
アナログ方式
PS3、Xbox360、Wiiで実装可能
480iなので720×480 まで可能
本体を購入したときに付いてくる、黄白赤の端子
画質は最低


とこんな感じになります。
画質は簡単に比較すると、

HDMI>[デジタルの壁]>VGA、D、コンポーネント>S>コンポジット

といった感じになるかと思います。
D端子とコンポーネント端子はコンポーネント映像信号を用いているので、
実質、どちらも同じもの・・・のはず。

各次世代ゲーム機の最高画質でゲームをするのであれば、
PS3、Xbox360であれば、HDMI端子
Wiiであれば、D端子
となります。

コンポジット映像端子をS端子にするだけでも結構画質が変わるので、
みなさんも、クッキリパッチリした画面でゲームを楽しみたい場合は、
接続端子を買い替えてみてはいかがでしょうか?

次回こそは遅延対策をば・・・

というわけで、
各次世代ゲーム機の最高画質の純正ケーブル紹介
純正ケーブル以外では、ノイズが入る場合などもあるので、
その辺は考えて購入する必要があるそうです。
また、テレビに接続端子があるかも要チェックです。

PS3のHDMI純正ケーブル
HDMIケーブル(3m)(CEJH-15004)
HDMIケーブル(3m)(CEJH-15004)

Xbox360のHDMI純正ケーブル
Xbox 360 HDMI AV ケーブル
Xbox 360 HDMI AV ケーブル

WiiのD端子純正ケーブル
Wii専用 D端子AVケーブル
Wii専用 D端子AVケーブル

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ゲームのプレイ動画を収録する上で


ゲームのプレイ動画を収録する上で、
問題となるのはやはり遅延の問題です。

遅延とは一体何なのか?
遅延が発生するメカニズム等を今回は紹介していきたいと思います。


【遅延とは】
そもそも遅延とはなんなのか?ですが、
ここで言う遅延とは、ゲーム画面が遅れて表示される現象をさします。
例えば、ゲームのキャラクターがジャンプをするボタンを押して、
数秒後にキャラクターがジャンプをして見える等、
操作から遅れて、ゲームの画面が表示される場合、
敵の攻撃を避けたつもりでも、実際には既に当たってしまっている・・・
と言う事も有り得るわけです。

自分の操作と表示される画面にズレがあることで、
アクションゲームや音ゲー等では致命的な問題となり得ます。

これでは、まったくもってゲームになりません。。。
では一体、どうして遅延が発生してしまうのか、
遅延のメカニズムについてちょこっと触れていきたいと思います。


【遅延のメカニズム】
まず、遅延のメカニズムの前に、
ゲームがどのように画面に表示されるかを考えていきたいと思います。
一般的に、ゲームの配線は

「ゲーム機本体」→「テレビ/ディスプレイ」

といった感じでシンプルになっています。
しかし、ゲームのプレイ動画を収録する場合、

「ゲーム機本体」→「キャプチャ―ボード」→「PC」→「テレビ/ディスプレイ」

と言った映像データの流れになってしまいます。
上記の流れで、遅延の発生が考えられる部分は、
「キャプチャ―ボード」「PC」「テレビ/ディスプレイ」
の3点となります。

まず、「キャプチャ―ボード」ですが、
キャプチャ―ボードは、映像データをPCに渡す為に、
ゲーム機から受け取った信号を変換する場合があります。
また、データの転送にも時間が掛かる場合が考えられます。

次に、「PC」ですが、
こちらも、キャプチャ―ボードから受け取ったデータを、
デコードして画面に表示したり、コーデックで変換してHDDに保存したりと、
とにかく大忙しです。

最後に、「テレビ/ディスプレイ」ですが、
こちらも場合によっては表示に若干のタイムラグが発生する場合があります。
ブラウン管やCRTディスプレイでは、一般的に遅延はほぼ発生しませんが、
最近は液晶テレビやディスプレイの普及によって、上記のようなものは無くなってきています。
液晶やプラズマテレビの原理はさておき、画面に表示するにあたって、
映像を多少なりとも見やすくする為に加工されたり、
単にパネルの切り替えに時間が掛かったりと、遅延が起きる要素は様々です。
その為、液晶テレビやディスプレイには、よく「スルーモード」や「ゲームモード」というものがあり、
遅延を抑える方法で画面表示するものが有ります。


このように、遅延が発生する要因は様々です。
これまで、ディスプレイにつないでゲームをする分には普通にできていたけど、
キャプチャ―をするようになってからは、遅延が発生するようになった・・・
等と言う場合は、間の処理に遅延が発生している事が考えられるので、
対策を打つ必要が出てくるわけです。

そう言ったわけで、次回は遅延対策について、
私がゆっくりレオンの収録でやっている実際の方法等も含めて紹介していきたいと思います。

このディスプレイ欲しい・・・
調べた感じでは、ゲーム等も問題無さそうです。
グレア版のWX-Sも有るそうですが、個人的にはノングレアで。
MITSUBISHI フルHD対応 23型IPS方式三菱液晶ディスプレイ(ノングレア) RDT232WX(BK)
MITSUBISHI フルHD対応 23型IPS方式三菱液晶ディスプレイ(ノングレア) RDT232WX(BK)

比較として、下のディスプレイは
上記ディスプレイの1つ「前」の型番になります。
違いとしては、上記のディスプレイでは、
・映像入力端子にD5端子を追加
・明るさを自動調整する明るさセンサーを追加
・超解像を「切+5段階」から「切+10段階」に変更
となっています。
WiiはD端子出力が有るので、
Wiiをプレイする方は上記のディスプレイの方がいいかな?と思います。

店頭では、こちらの方が、上記のディスプレイより4,000円程度安い様子です。
MITSUBISHI 23型液晶ディスプレイ(ノングレア) RDT231WM-X(BK)
MITSUBISHI 23型液晶ディスプレイ(ノングレア) RDT231WM-X(BK)

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素材を集める前に その2


今回は、前回に引き続き、素材の集め方を簡単に紹介したいと思います。

前回は主にゲームのプレイ動画のキャプチャの方法についての紹介を行いましたが、
今回は、手書きMADや音系MADについて触れていきたいと思います。


【手書きアニメの動画】
手書きアニメの素材の作成方法はいたって単純です。
自分で描けばいいだけです。

ペイントツールをインストールしてPCで描いても構いませんし、
アナログで紙に絵を描いて、1枚1枚スキャナで読み込ませても構いません。

しかしながら、アニメーションをトレースして手書きMADを作成する場合は、
トレースする元の画像が必要となります。
まず、トレースする元となる動画をどうにかこうにか用意します。
(ここについては細かい言及は避けることにします)

次に、動画を1枚1枚保存しなければなりませんが、
そんな時はツールを使用し、連番で画像として出力させることで、
動画を各コマ1枚1枚出力することが出来ます。
これで、トレース元となる画像が出来るので、あとは動きがある部分を1枚1枚トレースしていくだけになります。

トレースなんて使用しない!と言う人は頑張って模写してくださいorz

ニコニコ動画講座系も同様。
基本的には絵を用意して、加工なりなんなりをして動画を作成する。

BGM等を使用する場合、BGMも用意する必要があります。


【音系MADの動画】
こちらも、素材を集めるには、単に音源をどうにかこうにか用意するだけです。
MADとして使用する際には、素材が短い方が加工しやすいので、
30分程ある音源は、ツールを使用して、部分部分に切り分けて保存しておくと使いやすいです。

その他、Instrumental(off vocal)の曲などを利用して、
歌ってみた等を作成する場合もあります。

なお、歌ってみたの裏では、綺麗な音程を表現するために、
各節毎に何度も収録したり、編曲をしたりと、
一発録りでも無い限り、大変な作業があることが伺えます。

初音ミク等の動画も同様。
こちらは作曲という作業がさらに発生するので、
作詞・作曲・調教・編曲・場合によっては映像作成・・・
と作業量が半端無くなってしまうので、想像するだけで大変・・・


【描いてみた動画】
こちらは、前回説明したPCゲームのキャプチャと同じく、
PCの画面をキャプチャするだけなので、特に難しくは無い感じ。
しかも、動画にするときは、大抵10~30倍速にするので、
フレームレートも低い設定で十分であり、低スペックのPCでも作成が可能。
たとえば、2fpsを30倍速にするだけで、動画は60fpsとなるので、ヌルヌル動いて見えます。

fps:Frames Per Secondの略。1秒間に何枚の画像を表示するか。≒フレームレート

アナログでの描いてみたを素材とする場合、ウェブカメラを固定して使うのが無難。
ホームビデオカメラでは、PCにデータを移すのが面倒なので、最初からPCにつながっている機器の方が楽です。
携帯のカメラやデジカメでは、電池や記録カードの容量の問題が発生すると思われる。
ウェブカメラでの録画の場合、最初から倍速で動画を作成することを考慮しておけば、
高画質、低フレームレートでの録画設定でも問題は無かったりする・・・ハズ。

こちらも、BGMを使用する際には、別途BGMを用意する必要があります。


こんなところで、一通りの動画の素材の作り方について、簡単にですが触れてみました。
次回は、fpsやらなんやらよくわからない用語が今回出てきたので、
動画を作る上で知っておきたい知識をまとめていきたいと思います。

実況プレイを作成しようと思って購入したマイク。
色々と調査をした上で、性能・大きさ・値段の3拍子が揃っていたので購入したものの、
自分の声がキモかったというオチで使われることはありませんでしたとさ。
SONY エレクトレットコンデンサーマイクロホン ECM-PC50
SONY エレクトレットコンデンサーマイクロホン ECM-PC50

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素材を集める前に


素材を集める!
と一口に言っても、作成する動画によって必要となる素材が違います。

今回は、ゲームのプレイ動画をPCに保存する方法について、
簡単に説明したいと思います。

【ゲームのプレイ動画】
ゲームのプレイ動画を作成する場合、
プレイしているゲームをハードディスクに保存する必要があります。
また、画面を保存することを、キャプチャと言います。
プレイしているゲームによって、キャプチャの方法は異なり、

1.テレビゲーム機のプレイ動画をキャプチャする場合
2.携帯ゲーム機のプレイ動画をキャプチャする場合
3.PCゲームのプレイ動画をキャプチャする場合

と分けることが出来ます。
各項目について、簡単に方法を書くと、

1.テレビゲーム機のプレイ動画をキャプチャする場合
最も一般的な方法として、PCにキャプチャーボードを増設して、
テレビゲームの出力をキャプチャーボードに接続する方法があります。
キャプチャーボードとは、映像や音をPCに取り込むものだと思ってください。

キャプチャーボードがあれば、プレイ動画が作成できるのか~!
なんて軽いノリで購入をすると痛い目を見てしまうので、
キャプチャーボードに関する知識を一通り入れた上で購入するのが望ましいかと思います。

ちなみに、私が使用しているキャプチャーボードはこちら・・・(かなり古いです)
I-O DATA GV-MVP/RX3 MPEG-2エンコーダ搭載TVキャプチャボード
I-O DATA GV-MVP/RX3 MPEG-2エンコーダ搭載TVキャプチャボード

また、キャプチャーボードの処理やディスプレイの表示の関係で、
実際のゲームとディスプレイに出力された画面との間で遅延が発生するので、
遅延に対しての対策も必要となりますが、長くなりそうなのでこれはおいおい・・・

その他、ゲームの出力をDVDレコーダーやBlu-rayレコーダーで一度保存しておいて、
データをPCに移すという方法もありますが、
手間を考えるとキャプチャーボードを使用した方が無難かと思います。

2.携帯ゲーム機のプレイ動画をキャプチャする場合
こちらも同様に、携帯ゲーム機に外部出力をする機器を取り付ければ、
上記のようにPCに取り込むことが出来ます。
しかしながら、ゲーム画面をTV等に出力する機器は、現在PSPでしか発売されておらず、
DS等ではPCに取り込む方法はありません。
(危険な橋を渡れば、PCにキャプチャする方法はありますが、ここでは言えません)

こちらはPSPをテレビに出力する機器(D端子にて)
D端子ケーブル(PSP-2000 / PSP-3000シリーズ専用)
D端子ケーブル(PSP-2000 / PSP-3000シリーズ専用)

その他、ホームカメラ等で撮影する方法等もありますが、
画質の関係であまりオススメはできません。

3.PCゲームのプレイ動画をキャプチャする場合
こちらはキャプチャソフトを使用して、ゲームの画面をひたすらキャプチャするのみです。
パソコンのマシンパワーを要求されるため、環境によってはうまくキャプチャ出来ません。
しかしながら、設定次第で劣化の無い画面の保存が可能となるため、
非常に綺麗な動画を作成する事が出来ます。
キャプチャーする解像度やフレームレート、
ハードディスクの転送速度、書き込み速度やデータサイズ、
グラフィックボードがうんぬんかんぬんと、
綺麗でヌルヌル動く動画の陰には、凄まじいマシンパワーが要求されます。

また、キャプチャソフトは無料のソフトから有料のソフトまで様々なので、
実際に動画を作成されている方の情報を参考にすればと思います。

ちなみに、私はこの方法ではキャプチャーしたことが無いので、
あまり詳しいことは言えませんorz


と、ゲームのプレイ動画をキャプチャする方法と一口に言っても様々です。
用途や目的、お財布等と相談した上で方法を確立してみてはいかがでしょうか?

次回は、ニコニコ動画で言うところの、手書きMADや音系MAD等、
ゲームとは少し離れた素材の集め方について解説出来ればと思います。

これを使えばもっと高画質でゆっくりレオンが作れると思うんですが、
いかんせん、PCがボロでUSB3.0に対応していないのと、
何よりお財布さんが口を閉ざしたままなので、しばらく買えそうにありません。
HDMIもコンポーネントもSビデオもコンポジットも行ける優れモノ。
Blackmagic Design Intensity Shuttle
Blackmagic Design Intensity Shuttle

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